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9fe7846f1b
...
fa76489ed4
Author | SHA1 | Date |
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Suguivy | fa76489ed4 | |
Suguivy | f5b7d0f5e1 |
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@ -1,3 +1,2 @@
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*.log
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*.log
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ideas.md
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__pycache__/
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__pycache__/
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@ -0,0 +1,36 @@
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# Personaje
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No hay clases, pero puedes elegir con que arma empiezas. No hay ningún sistema de stats ni de experiencia y la unica forma de mejorar es con mejores objetos, o mejorando los que tienes.
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# Items
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Drops de enemigos.
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Cofres que necesitan llaves (o no). O mimics que dropeen items.
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Que te los den los munchers.
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# Dungeon
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La dungeon se genera aleatoriamente, junto con los objetos, enemigos, escaleras, etc. Los enemigos podrán spawnear aleatoriamente en el piso de vez en cuando aunque ya hayas matado todos.
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Que haya diferentes regiones:
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- Desierto
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- Cuevas
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- Selva
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- Mazmorras
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- Ciudad abandonada
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Se vuelve menos salvaje cuanto más abajo.
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# Magia
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Que haya piedras mágicas. Estas piedras te permiten hacer hechizos.
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Como se consigues las piedras:
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- Al menos una aparece aleatoriamente como loot/oculta/con una llave, etc.
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- Vencer a un boss/bicho básico bufado ambientado en esa piedra, que al matarlo te la da.
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- Piedras especiales más ligadas a la mazmorra, que coges y modifican gameplay (aparecen enemigos más fuertes/un aire tóxico que quita vida/muerte de enter the gungeon, etc), y te dan un efecto pasivo.
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Hacer un set de piedras que tengas efectos. No es obligatorio recogerlas.
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## Altares:
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- Un altar que le tiras un objeto, lo pierdes y te da algún efecto pasivo.
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- Un muncher.
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# Otras ideas
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Metaprogresion:
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- Piedras que puedas desbloquear
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- Nuevos items iniciales
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Logros
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@ -0,0 +1,96 @@
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import random
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def generate(width, height, edgeRows, edgeCols, seed=None):
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grid = []
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for row in range(height):
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grid.append([])
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for tile in range(width):
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grid[row].append('#')
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#grid = [['#'] * width] * height
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edges = set()
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for i in range(edgeCols):
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for j in range(edgeRows):
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x = i * (width // edgeCols)
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y = j * (height // edgeRows)
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edges.add((x,y))
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not_connected = set(edges)
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connected = set()
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connected.add(next(iter(not_connected)))
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while len(not_connected) > 0:
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(dx, dy) = not_connected.pop()
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(ox, oy) = next(iter(connected))
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connected.add((dx, dy))
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directions = ['N', 'S', 'W', 'E']
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direction = random.choice(directions)
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valid_direction = False
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while not valid_direction:
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direction = random.choice(directions)
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if direction == 'N':
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valid_direction = oy >= dy
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if direction == 'S':
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valid_direction = oy <= dy
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if direction == 'W':
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valid_direction = ox >= dx
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if direction == 'E':
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valid_direction = ox <= dx
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if direction == 'N':
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for y in range(dy, oy+1):
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grid[y][ox] = '.'
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(minX, maxX) = (ox, dx) if ox < dx else (dx, ox)
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for x in range(minX, maxX):
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grid[dy][x] = '.'
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if direction == 'S':
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for y in range(oy, dy+1):
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grid[y][ox] = '.'
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(minX, maxX) = (ox, dx) if ox < dx else (dx, ox)
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for x in range(minX, maxX):
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grid[dy][x] = '.'
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if direction == 'W':
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for x in range(dx, ox+1):
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grid[oy][x] = '.'
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(minY, maxY) = (oy, dy) if oy < dy else (dy, oy)
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for y in range(minY, maxY):
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grid[y][dx] = '.'
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if direction == 'E':
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for x in range(ox, dx+1):
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grid[oy][x] = '.'
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(minY, maxY) = (oy, dy) if oy < dy else (dy, oy)
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for y in range(minY, maxY):
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grid[y][dx] = '.'
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for (x, y) in edges:
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grid[y][x] = '.'
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for row in grid:
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for tile in row:
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print(tile, end='')
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print()
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generate(80, 20, 6, 8)
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"""
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Generate points at random positions
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Pick point X and another random point without connections.
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"""
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||||||
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|
"""
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||||||
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################################################################
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################################################################
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||||||
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#############################......#############################
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###########################...####.#############################
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||||||
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#################################....#####......################
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||||||
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##############################..#.##...##.......################
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||||||
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###############################...####....#.....################
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||||||
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################################################################
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||||||
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################################################################
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||||||
|
################################################################
|
||||||
|
################################################################
|
||||||
|
"""
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Loading…
Reference in New Issue