test-1
This commit is contained in:
commit
c516a1313d
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@ -0,0 +1,15 @@
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#include"block.h"
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void Block::print(int x, int y, int w, int h,SDL_Renderer* renderer){
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posX = x;
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posY = y;
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szW = w;
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szH = h;
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//std::cout<<x<<" "<<y<<" "<<w<<" "<<h<<" / ";
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rect = {posX, posY, szW, szH};
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer,0,0xFF,0,0xFF);
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|
SDL_RenderFillRect(renderer,&rect);
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}
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@ -0,0 +1,17 @@
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//Block class header
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#ifndef __BLOCK_H_INLCUDED__
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#define __BLOCK_H_INCLUDED__
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#include"entity.h"
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#include<SDL2/SDL.h>
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#include<iostream>
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class Entity;
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class Block: public Entity{
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public:
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||||||
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void print(int x,int y,int w,int h,SDL_Renderer* renderer);
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||||||
|
};
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#endif
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@ -0,0 +1,23 @@
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//Collision checker class body
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#include"collisions.h"
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char check(SDL_Rect rectA, SDL_Rect rect2){
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int collision;
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int aX = rectA.x;
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int aY = rectA.y;
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int a2X = rectA.x + rectA.w;
|
||||||
|
int a2Y = rectA.y + rectA.h;
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||||||
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||||||
|
int bX = rectB.x;
|
||||||
|
int bY = rectB.y;
|
||||||
|
int b2X = rectB.x + rectB.w;
|
||||||
|
int b2Y = rectB.y + rectB.h;
|
||||||
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||||||
|
if(aX >= bX and aX <= b2X or a2X >= bX and a2X <= b2X) collision += 1;
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||||||
|
if(aY >= bY and aY <= b2Y or a2Y >= bY and a2Y <= b2Y) collision += 2;
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||||||
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return collision;
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||||||
|
};
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@ -0,0 +1,13 @@
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//Collision checker class
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#ifndef __COLLISIONS_H_INCLUDED__
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#define __COLLISIONS_H_INCLUDED__
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#include<SDL2/SDL.h>
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class checkCollisions{
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||||||
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public:
|
||||||
|
char check(SDL_Rect rectA, SDL_Rect rectB);
|
||||||
|
}
|
||||||
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||||||
|
#endif
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@ -0,0 +1,17 @@
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||||||
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//Delta time class body
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#include"dt.h"
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DeltaTime::DeltaTime(){
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||||||
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now = SDL_GetPerformanceCounter();
|
||||||
|
};
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||||||
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||||||
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float DeltaTime::getDt(){
|
||||||
|
last = now;
|
||||||
|
now = SDL_GetPerformanceCounter();
|
||||||
|
|
||||||
|
dt = (now - last)/SDL_GetPerformanceFrequency();
|
||||||
|
if(dt > 0.15f) dt = 0.15f;
|
||||||
|
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||||||
|
return dt;
|
||||||
|
};
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
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||||||
|
//Delta time class header
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||||||
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||||||
|
#include<SDL2/SDL.h>
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class CUU{
|
||||||
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public:
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||||||
|
CUU();
|
||||||
|
float getDt();
|
||||||
|
int rendererWidth();
|
||||||
|
int rendererHeight();
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
float now, last, dt;
|
||||||
|
};
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@ -0,0 +1,17 @@
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||||||
|
//Delta time class body
|
||||||
|
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||||||
|
#include"dt.h"
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||||||
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||||||
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DeltaTime::DeltaTime(){
|
||||||
|
now = SDL_GetPerformanceCounter();
|
||||||
|
};
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||||||
|
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||||||
|
float DeltaTime::getDt(){
|
||||||
|
last = now;
|
||||||
|
now = SDL_GetPerformanceCounter();
|
||||||
|
|
||||||
|
dt = (now - last)/SDL_GetPerformanceFrequency();
|
||||||
|
if(dt > 0.15f) dt = 0.15f;
|
||||||
|
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||||||
|
return dt;
|
||||||
|
};
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
||||||
|
//Delta time class header
|
||||||
|
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||||||
|
#include<SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
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||||||
|
class DeltaTime{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
DeltaTime();
|
||||||
|
float getDt();
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
float now, last, dt;
|
||||||
|
};
|
|
@ -0,0 +1,8 @@
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|
//Virtual base class for entities
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#include"entity.h"
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SDL_Rect Entity::getRectangle(){
|
||||||
|
//std::cout << rect.w << std::endl;
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||||||
|
return rect;
|
||||||
|
};
|
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@ -0,0 +1,18 @@
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||||||
|
//Virutal base class for entities
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#ifndef __ENTITY_H_INCLUDED__
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#define __ENTITY_H_INCLUDED__
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#include<SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include<iostream>
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||||||
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|
class Entity{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
SDL_Rect getRectangle();
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
SDL_Rect rect;
|
||||||
|
int posX, posY, szW, szH;
|
||||||
|
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
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@ -0,0 +1,8 @@
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||||||
|
#include<iostream>
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|
using namespace std;
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||||||
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int main(){
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||||||
|
cout << "Hello world!" << endl;
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||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
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@ -0,0 +1,122 @@
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||||||
|
//main file
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|
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|
#include<iostream>
|
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|
#include<SDL2/SDL.h>
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||||||
|
#include"player.h"
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|
#include"block.h"
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const int SCREEN_WIDTH = 640;
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|
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
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SDL_Window* gWindow = NULL;
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|
SDL_Renderer* gRenderer = NULL;
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//12 sz of height and 16 of width
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const int sz = SCREEN_WIDTH/16;
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void init();
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bool loadMedia();
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||||||
|
void close();
|
||||||
|
void gameLoop();
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int check(SDL_Rect rectA, SDL_Rect rectB);
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|
Player posweg;
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|
Block ground;
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bool loadMedia(){
|
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|
bool success = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
return success;
|
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|
}
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||||||
|
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||||||
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void init(){
|
||||||
|
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
|
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|
//IMG_Init(IMG_INIT_JPG);
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|
gWindow = SDL_CreateWindow("Plataform Test!",SDL_WINDOWPOS_CENTERED,SDL_WINDOWPOS_CENTERED,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT,SDL_WINDOW_SHOWN);
|
||||||
|
gRenderer = SDL_CreateRenderer(gWindow,-1,SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void close(){
|
||||||
|
SDL_DestroyRenderer(gRenderer);
|
||||||
|
SDL_DestroyWindow(gWindow);
|
||||||
|
gWindow = NULL;
|
||||||
|
gRenderer = NULL;
|
||||||
|
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||||||
|
//IMG_Quit();
|
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|
SDL_Quit();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void gameLoop(){
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer,0,0,0,0xFF);
|
||||||
|
SDL_RenderClear(gRenderer);
|
||||||
|
|
||||||
|
Block wallA;
|
||||||
|
Block wallB;
|
||||||
|
Block wallC;
|
||||||
|
wallA.print(8*sz,SCREEN_HEIGHT-sz*5,sz*2,sz*2,gRenderer);
|
||||||
|
wallB.print(4*sz,SCREEN_HEIGHT-sz*3,sz,sz*2,gRenderer);
|
||||||
|
wallC.print(6*sz,SCREEN_HEIGHT-sz*3,sz,sz*2,gRenderer);
|
||||||
|
ground.print(0,SCREEN_HEIGHT-sz,SCREEN_WIDTH,sz,gRenderer);
|
||||||
|
posweg.print();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
posweg.check(wallA.getRectangle());
|
||||||
|
posweg.check(wallB.getRectangle());
|
||||||
|
posweg.check(wallC.getRectangle());
|
||||||
|
posweg.check(ground.getRectangle());
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_RenderPresent(gRenderer);
|
||||||
|
}
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||||||
|
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|
int main(int argc, char* args[]){
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||||||
|
init();
|
||||||
|
loadMedia();
|
||||||
|
|
||||||
|
bool quit = false;
|
||||||
|
SDL_Event e;
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||||||
|
|
||||||
|
posweg.init(100,100,sz,sz,&gRenderer);
|
||||||
|
|
||||||
|
while(!quit){
|
||||||
|
while(SDL_PollEvent(&e)!=0){
|
||||||
|
if(e.type == SDL_QUIT){
|
||||||
|
quit = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
gameLoop();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
close();
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int check(SDL_Rect rectA, SDL_Rect rectB){
|
||||||
|
|
||||||
|
int collision = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
int aX = rectA.x;
|
||||||
|
int aY = rectA.y;
|
||||||
|
int a2X = rectA.x + rectA.w;
|
||||||
|
int a2Y = rectA.y + rectA.h;
|
||||||
|
|
||||||
|
int bX = rectB.x;
|
||||||
|
int bY = rectB.y;
|
||||||
|
int b2X = rectB.x + rectB.w;
|
||||||
|
int b2Y = rectB.y + rectB.h;
|
||||||
|
|
||||||
|
if(aX > bX and aX < b2X){
|
||||||
|
if(aY > bY and aY < b2Y) collision += 1;
|
||||||
|
if(a2Y > bY and a2Y < b2Y) collision += 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if(a2X > bX and a2X < b2X){
|
||||||
|
if(aY > bY and aY < b2Y) collision += 4;
|
||||||
|
if(a2Y > bY and a2Y < b2Y) collision += 8;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//std::cout<<aX<<" "<<a2X<<" "<<aY<<" "<<a2Y<<" / ";
|
||||||
|
//std::cout<<bX<<" "<<b2X<<" "<<bY<<" "<<b2Y;
|
||||||
|
|
||||||
|
return collision;
|
||||||
|
};
|
|
@ -0,0 +1,184 @@
|
||||||
|
//Player class cpp
|
||||||
|
|
||||||
|
#include"player.h"
|
||||||
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|
||||||
|
void Player::print(){
|
||||||
|
rect = {posX,posY,szW,szH};
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(*renderer,0xFF,0,0,0xFF);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(*renderer, &rect);
|
||||||
|
|
||||||
|
oldPosX = posX;
|
||||||
|
oldPosY = posY;
|
||||||
|
move();
|
||||||
|
ground = false;
|
||||||
|
topCollision = false;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
void Player::init(int x,int y, int w, int h, SDL_Renderer** render){
|
||||||
|
posX = x;
|
||||||
|
posY = y;
|
||||||
|
szW = w;
|
||||||
|
szH = h;
|
||||||
|
renderer = render;
|
||||||
|
|
||||||
|
oldPosX = posX;
|
||||||
|
oldPosY = posY; };
|
||||||
|
|
||||||
|
int Player::intVelX(){
|
||||||
|
return static_cast<int>(velocityX);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
void Player::move(){
|
||||||
|
//float dt = dTime.getDt();
|
||||||
|
float dt = 0.016;
|
||||||
|
|
||||||
|
const Uint8* currentKeyStates = SDL_GetKeyboardState(NULL);
|
||||||
|
|
||||||
|
//Intializing variables
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||||||
|
int direction = 0; //1 = right, 0 = idle/both, -1 = left
|
||||||
|
int dur = 4; //Divide transition time
|
||||||
|
int speed = 200; //Horizontal movement speed
|
||||||
|
float run = 1.5; //Running speed multiplication
|
||||||
|
//static bool isRunning = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
int gravity = 800; //Gravity force
|
||||||
|
int jump = 500; //Jump force
|
||||||
|
|
||||||
|
if(currentKeyStates[SDL_SCANCODE_LEFT]) direction += -1;
|
||||||
|
if(currentKeyStates[SDL_SCANCODE_RIGHT]) direction += 1;
|
||||||
|
if(!currentKeyStates[SDL_SCANCODE_LSHIFT] and !isRunning) run = 1;
|
||||||
|
if(run!=1) dur /= 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
if(direction == 1 and intVelX() < speed){
|
||||||
|
velocityX += speed * dt * dur;
|
||||||
|
if(intVelX() > speed) velocityX = speed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if(direction == -1 and intVelX() > -speed){
|
||||||
|
velocityX -= speed * dt * dur;
|
||||||
|
if(intVelX() < -speed) velocityX = -speed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if(direction == 0 and velocityX != 0)
|
||||||
|
if(intVelX() > 0){
|
||||||
|
velocityX -= speed * dt * dur;
|
||||||
|
if(intVelX() < 0) velocityX = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if(intVelX() < 0){
|
||||||
|
velocityX += speed * dt * dur;
|
||||||
|
if(intVelX() > 0) velocityX = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if(velocityX <= 1 or velocityX >= -1) velocityX = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
//Jump and gravity key logic
|
||||||
|
if(ground){
|
||||||
|
isRunning = false;
|
||||||
|
if(currentKeyStates[SDL_SCANCODE_SPACE] and !topCollision){
|
||||||
|
velocityY = jump;
|
||||||
|
if(run!=1){
|
||||||
|
isRunning = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else{
|
||||||
|
if(isRunning == false) run = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
velocityY -= gravity * dt;
|
||||||
|
float x = velocityX * dt * run;
|
||||||
|
float y = velocityY * dt;
|
||||||
|
|
||||||
|
//Convert and set new int position
|
||||||
|
posX += static_cast<int>(x);
|
||||||
|
posY -= static_cast<int>(y+0.5);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
int Player::check(SDL_Rect rectA){
|
||||||
|
//Initialize and reset collision type
|
||||||
|
int collision = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
//Set B rectangle variables
|
||||||
|
int bX = rectA.x;
|
||||||
|
int bY = rectA.y;
|
||||||
|
int b2X = rectA.x + rectA.w;
|
||||||
|
int b2Y = rectA.y + rectA.h;
|
||||||
|
|
||||||
|
//Float-ize the position
|
||||||
|
float movX = posX, movY = posY;
|
||||||
|
|
||||||
|
//Clacule the opposite od the player direction angle
|
||||||
|
float angle = atan2(oldPosY - posY, oldPosX - posX);
|
||||||
|
|
||||||
|
//Move the player out of the rectangle
|
||||||
|
while(((movX >= bX and movX < b2X)
|
||||||
|
or (movX + szW > bX and movX + szW <= b2X))
|
||||||
|
and ((movY >= bY and movY < b2Y)
|
||||||
|
or (movY + szH > bY and movY + szH <= b2Y))){
|
||||||
|
movX += cos(angle) / 2;
|
||||||
|
movY += sin(angle) / 2;
|
||||||
|
collision = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//Correct possible position issues
|
||||||
|
if(collision == 1){
|
||||||
|
//Vertical adjustement
|
||||||
|
if((movX > bX and movX < b2X)
|
||||||
|
or (movX + szW > bX and movX + szW < b2X)){
|
||||||
|
while(movY + szH < bY){
|
||||||
|
movY++;
|
||||||
|
velocityY = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
while(movY - 1 > b2Y){
|
||||||
|
movY--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//Horizontal adjustement
|
||||||
|
if((movY > bY and movY < b2Y)
|
||||||
|
or (movY + szH > bY and movY + szH < b2Y)){
|
||||||
|
while(movX + szW < bX){
|
||||||
|
movX++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
while(posX > b2X){
|
||||||
|
movX--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//Set and int-ize the position
|
||||||
|
posX = static_cast<int>(movX);
|
||||||
|
posY = static_cast<int>(movY);
|
||||||
|
|
||||||
|
//Check collsion type and reset velocities
|
||||||
|
//Vertical collisions
|
||||||
|
if((posX >= bX and posX < b2X)
|
||||||
|
or (posX + szW > bX and posX + szW <= b2X)){
|
||||||
|
//Top collision
|
||||||
|
if(posY + szH == bY){
|
||||||
|
ground = true;
|
||||||
|
collision = 2;
|
||||||
|
velocityY = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//Bottom collision
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||||||
|
else if(posY == b2Y){
|
||||||
|
collision = 3;
|
||||||
|
topCollision = true;
|
||||||
|
if(velocityY > 0)
|
||||||
|
velocityY -= static_cast<int>(velocityY);
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//Horizontal collisions
|
||||||
|
if((posY >= bY and posY < b2Y)
|
||||||
|
or (posY + szH > bY and posY + szH <= b2Y)){
|
||||||
|
//Left collision
|
||||||
|
if(posX + szW == bX){
|
||||||
|
collision = 4;
|
||||||
|
if(velocityX > 0)
|
||||||
|
velocityX -= static_cast<int>(velocityX);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//Right collision
|
||||||
|
else if(posX == b2X){
|
||||||
|
collision = 5;
|
||||||
|
if(velocityX < 0)
|
||||||
|
velocityX -= static_cast<int>(velocityX);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
|
@ -0,0 +1,39 @@
|
||||||
|
//Player class header
|
||||||
|
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||||||
|
#ifndef __PLAYER_H_INCLUDED__
|
||||||
|
#define __PLAYER_H_INLCUDED__
|
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|
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||||||
|
#include<SDL2/SDL.h>
|
||||||
|
#include<iostream>
|
||||||
|
#include"dt.h"
|
||||||
|
#include"entity.h"
|
||||||
|
#include<cmath>
|
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|
class Entity;
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|
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class Player: public Entity{
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|
public:
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//Player(/*int* collision*/);
|
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|
void print();
|
||||||
|
int check(SDL_Rect rectB);
|
||||||
|
void init(int x, int y,int w, int h,SDL_Renderer** render);
|
||||||
|
//SDL_Rect getRectangle();
|
||||||
|
private:
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|
int* coll;
|
||||||
|
void move();
|
||||||
|
int intVelX();
|
||||||
|
SDL_Renderer** renderer;
|
||||||
|
DeltaTime dTime;
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||||||
|
bool ground;
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||||||
|
bool topCollision;
|
||||||
|
//int posX, posY;
|
||||||
|
//int cVelocity, oldVelX, oldVelY, newVelX, newVelY;
|
||||||
|
float velocityX = 0;
|
||||||
|
float velocityY = 0;
|
||||||
|
bool isRunning = false;
|
||||||
|
int oldPosX, oldPosY;
|
||||||
|
//int szW = 40;
|
||||||
|
//int szH = 40;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
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