I dont fucking know how to solve this shit i hate git #3
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@ -2,7 +2,7 @@ Arrow = Entity:New(x,y)
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function Arrow:New(x,y,rotation,speed)
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function Arrow:New(x,y,rotation,speed)
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||||||
local o = Entity:New(x,y)
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local o = Entity:New(x,y)
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||||||
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arrow = arrow + 1
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||||||
o.pos = {x = x, y = y}
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o.pos = {x = x, y = y}
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||||||
o.speed = speed or 0
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o.speed = speed or 0
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||||||
o.sprite_rotation = rotation or 0
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o.sprite_rotation = rotation or 0
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||||||
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@ -32,45 +32,47 @@ function Arrow:HandleAnimation()
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||||||
end
|
end
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||||||
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||||||
function Arrow:DoPhysics()
|
function Arrow:DoPhysics()
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||||||
-- horizontal collisions
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if not self.stuck then
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||||||
if not isThereAnyCollisionAt(
|
-- horizontal collisions
|
||||||
self.pos.x + self.vel.x,
|
if not isThereAnyCollisionAt(
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||||||
self.pos.y
|
self.pos.x + self.vel.x,
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||||||
) then
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self.pos.y
|
||||||
self.pos.x = self.pos.x + self.vel.x
|
) then
|
||||||
else
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self.pos.x = self.pos.x + self.vel.x
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||||||
while not isThereObjectAt(
|
else
|
||||||
self.pos.x + math.sign(self.vel.x),
|
while not isThereObjectAt(
|
||||||
self.pos.y,
|
self.pos.x + math.sign(self.vel.x),
|
||||||
objects.collisions
|
self.pos.y,
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||||||
) do
|
objects.collisions
|
||||||
self.pos.x = self.pos.x + math.sign(self.vel.x)
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) do
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||||||
|
self.pos.x = self.pos.x + math.sign(self.vel.x)
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||||||
|
end
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||||||
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self.stuck = true
|
||||||
end
|
end
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||||||
self.stuck = true
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-- vertical collision
|
||||||
end
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if not isThereAnyCollisionAt(
|
||||||
-- vertical collision
|
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||||||
if not isThereAnyCollisionAt(
|
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||||||
self.pos.x,
|
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||||||
self.pos.y + self.vel.y
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||||||
) then
|
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||||||
self.pos.y = self.pos.y + self.vel.y
|
|
||||||
else
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||||||
while not isThereObjectAt(
|
|
||||||
self.pos.x,
|
self.pos.x,
|
||||||
self.pos.y + math.sign(self.vel.y),
|
self.pos.y + self.vel.y
|
||||||
objects.collisions
|
) then
|
||||||
) do
|
self.pos.y = self.pos.y + self.vel.y
|
||||||
self.pos.y = self.pos.y + math.sign(self.vel.y)
|
else
|
||||||
|
while not isThereObjectAt(
|
||||||
|
self.pos.x,
|
||||||
|
self.pos.y + math.sign(self.vel.y),
|
||||||
|
objects.collisions
|
||||||
|
) do
|
||||||
|
self.pos.y = self.pos.y + math.sign(self.vel.y)
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||||||
|
end
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||||||
|
self.stuck = true
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||||||
|
end
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||||||
|
-- stuck into collisions
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||||||
|
if self.stuck then
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||||||
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--lets allow the arrow to tip a bit into the thing
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||||||
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self.pos.x = self.pos.x + self.vel.x / 5
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||||||
|
self.pos.y = self.pos.y + self.vel.y / 5
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||||||
|
self.vel.x = 0
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||||||
|
self.vel.y = 0
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||||||
|
self.illuminated = false
|
||||||
end
|
end
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||||||
self.stuck = true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
-- stuck into collisions
|
|
||||||
if self.stuck then
|
|
||||||
--lets allow the arrow to tip a bit into the thing
|
|
||||||
self.pos.x = self.pos.x + self.vel.x / 5
|
|
||||||
self.pos.y = self.pos.y + self.vel.y / 5
|
|
||||||
self.vel.x = 0
|
|
||||||
self.vel.y = 0
|
|
||||||
self.illuminated = false
|
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||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
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||||||
|
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@ -50,8 +50,8 @@ end
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||||||
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||||||
function Fairy:DoPhysics()
|
function Fairy:DoPhysics()
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||||||
|
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||||||
local random_x = math.random(-0.04,0.04)
|
local random_x = math.random(-4, 4)/100
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||||||
local random_y = math.random(-0.04,0.04)
|
local random_y = math.random(-4, 4)/100
|
||||||
self.vel.x = self.vel.x + random_x
|
self.vel.x = self.vel.x + random_x
|
||||||
self.vel.y = self.vel.y + random_y
|
self.vel.y = self.vel.y + random_y
|
||||||
-- move
|
-- move
|
||||||
|
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|
@ -69,9 +69,9 @@ function Kupo:Smart()
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||||||
self.bow_rotation = angle
|
self.bow_rotation = angle
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||||||
end
|
end
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||||||
|
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||||||
-- holding tight dispersion -- also affets arrows
|
-- holding tight dispersion -- also affects arrows
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||||||
if self.bow_rotation == angle then
|
if self.bow_rotation == angle then
|
||||||
self.bow_rotation = self.bow_rotation + math.rad(math.random(math.abs(self.bow_frame-self.bow_aim_frames-self.bow_frames)/2))
|
self.bow_rotation = self.bow_rotation + math.rad(math.random(math.abs(math.floor(self.bow_frame-self.bow_aim_frames-self.bow_frames)/2)))
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
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||||||
-- AIMING AI
|
-- AIMING AI
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@ -1,5 +1,12 @@
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function stepEditor()
|
function stepEditor()
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|
palette = palette or false
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AnimateTiles()
|
AnimateTiles()
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|
if love.keyboard.isDown("tab") and not pressed then
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if palette then palette = false else palette = true end
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||||||
|
local pressed = true
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|
else
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||||||
|
pressed = false
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||||||
|
end
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||||||
end
|
end
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||||||
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||||||
function stepGame()
|
function stepGame()
|
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|
@ -28,6 +35,9 @@ function drawEditor()
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||||||
end
|
end
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||||||
|
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||||||
gameworldDraw()
|
gameworldDraw()
|
||||||
|
if palette then
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||||||
|
paletteDraw()
|
||||||
|
end
|
||||||
end
|
end
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||||||
|
|
||||||
function drawGame()
|
function drawGame()
|
||||||
|
@ -91,3 +101,66 @@ function gameworldLighting()
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||||||
love.graphics.scale(1,1)
|
love.graphics.scale(1,1)
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||||||
DrawDarkness()
|
DrawDarkness()
|
||||||
end
|
end
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||||||
|
|
||||||
|
function paletteDraw()
|
||||||
|
local width = LevelData.tileset:getPixelWidth()/tileProperties.width
|
||||||
|
local height = LevelData.tileset:getPixelHeight()/tileProperties.height
|
||||||
|
|
||||||
|
local position_x = 1
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||||||
|
local position_y = 1
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||||||
|
for i = 1, #TileIndex-width-1 do
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|
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|
love.graphics.draw(
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||||||
|
LevelData.tileset,
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||||||
|
TileIndex[i],
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|
position_x * tileProperties.width*2,
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||||||
|
(--[[p_scroll +]]position_y) * tileProperties.height*2,
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||||||
|
0,
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|
2,
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||||||
|
2
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||||||
|
)
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||||||
|
position_x = position_x + 1
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||||||
|
|
||||||
|
if position_x > width then
|
||||||
|
position_x = position_x - width
|
||||||
|
position_y = position_y + 1
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||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
love.graphics.rectangle(
|
||||||
|
"line",
|
||||||
|
tileProperties.width*2,
|
||||||
|
(--[[p_scroll +]] 1) * tileProperties.height*2,
|
||||||
|
2*LevelData.tileset:getPixelWidth(),
|
||||||
|
2*LevelData.tileset:getPixelHeight()
|
||||||
|
)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
--[[
|
||||||
|
function DrawSelectingPaletteTile()
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||||||
|
if selecting_tile ~= nil then
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||||||
|
local width = TileProperties.tileset:getPixelWidth()/TileProperties.width
|
||||||
|
local height = TileProperties.tileset:getPixelHeight()/TileProperties.height
|
||||||
|
|
||||||
|
local positionx = 1
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||||||
|
local positiony = 1
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|
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||||||
|
for i = 1, #Tile-12 do
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||||||
|
if i == selecting_tile then
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||||||
|
love.graphics.rectangle(
|
||||||
|
"line",
|
||||||
|
positionx * TileProperties.width*2,
|
||||||
|
(p_scroll + positiony) * TileProperties.height*2,
|
||||||
|
TileProperties.width*2-1,
|
||||||
|
TileProperties.height*2-1
|
||||||
|
)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
positionx = positionx + 1
|
||||||
|
|
||||||
|
if positionx > width then
|
||||||
|
positionx = positionx - width
|
||||||
|
positiony = positiony + 1
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end]]
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||||||
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|
@ -19,6 +19,7 @@ function CreateLight(x,y,range,lum,flicker)
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||||||
o.flicker_speed = flicker_speed or 60/12
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o.flicker_speed = flicker_speed or 60/12
|
||||||
o.flicker_time = 0
|
o.flicker_time = 0
|
||||||
table.insert(Lights,o)
|
table.insert(Lights,o)
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||||||
|
|
||||||
return o
|
return o
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
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